Anuncio topo
REPORTAGENS / Matérias Completas

O audiovisual e a TV digital: o que vem por aí

07/05/2020 - 16:19h
Atualizado em 02/03/2022 - 17:23h

 

Reportagem: Miguel Sá
redacao@backstage.com.br
Fotos: Fotos: Internet / Divulgação / Robyn Beck—AFPGetty Image


Nos últimos dez anos o som digital tomou conta também da TV. E como isso refletiu no trabalho do profissional de áudio da área? Qual é o futuro do áudio digita? É o que nos contam Carlos Ronconi e Manoel Tavares: dois dos mais tarimbados profissionais da área.

 

Faz pouco tempo, as transmissões de TV se tornaram exclusivamente digitais. Isso mostra que o digital já tomou conta do audiovisual, o que traz diversas possibilidades novas, além de mudanças no cotidiano dos profissionais que trabalham na área. Mas, ainda que pareça que as coisas estão indo rápido, isto não aconteceu de um dia para o outro. E também as mudanças não se resumem à TV, mas sim a todo o audiovisual e as possibilidades que se abrem com o som digital. 

 

Manoel Tavares tem 35 anos de profissão e de trabalho na Globo, onde teve já os primeiros contatos com o som digital. O profissional vem de uma família musical. A irmã mais velha lecionava música no Instituto de Educação e no conservatório de Música de Bonsucesso. O irmão atuava como músico. Tavares estudou no Conservatório também, mas os caminhos profissionais o levaram a se tornar técnico de som e sonoplasta na Rede Globo.

 

Assim como Manoel Tavares, Carlos Ronconi também estudou música antes de trabalhar com áudio. Estudou engenharia de som cerca de um ano e meio em Nova York, no início dos anos 1980 e, ao voltar para o Brasil, trabalhou em diversos dos maiores estúdios do país – como o Transamerica e Nosso Estúdio, em São Paulo. Após uma colaboração dos estúdios Som Livre com a Rede Globo, no programa Chico & Caetano, ainda nos anos 1980, foi definitivamente incorporado ao plantel da emissora na área de áudio, e está lá até hoje como consultor de audio. 

 

 

Mudanças

No cotidiano do trabalho em TV, Manoel Tavares percebe várias alterações. Mas foi aos poucos, e já há algum tempo, que as mídias e os equipamentos digitais se infiltraram no cotidiano de trabalho. Ele relembra  que, ainda nos programas gravados no antigo Teatro Fenix, no Rio de Janeiro, já entrava em contato com DATs, CDs e mnidiscs. “Acredito que eu tenha sido uns dos primeiros profissionais de sonorização e sonoplastia ‘ao vivo’ a ter contato com o mundo digital. Isto já fazia parte da minha rotina de trabalho nos programas em que eu era o responsável. Trabalhando em uma empresa que utiliza Tecnologia de ponta, as novidades sempre nos eram apresentadas”, comenta. Ele lista ainda alguns dos equipamentos que usava na época do analógico, como o compressor DBX 166, a câmara de reverb EMT e o Space Echo, entre outros. “Acredito que a maior diferença para hoje seja a inovação e praticidade que os plug-ins trouxeram para os profissionais. Alguns tem até o aspecto ‘vintage”. Muitos desses são baseados nos parâmetros dos equipamentos analógicos”, aponta.

 

 

O que o profissional sente que mudou mesmo sua forma de trabalhar foram os consoles digitais que surgiram nos últimos 7, 8 anos, que permitem, justamente, o uso destes plugins que eram já tão difundidos nos estúdios. “Foi uma verdadeira revolução em minha vida profissional. A sonoridade da console, os plug-ins que auxiliavam a conseguir o resultado esperado, a praticidade e a velocidade com excelentes resultados fizeram de fato a diferença”, comemora Manoel Tavares.

 

 

O que vem por aí

Com as novas tecnologias, vem também as novas possibilidades, ainda que a ideia de tridimensionalidade no som não seja, exatamente, algo novo. O Ambisonics, por exemplo – formato esférico do surround – vem desde os anos 1970. “Em teoria é bem mais antigo, mas agora ficou mais fácil porque a imagem está acompanhando. A percepção é realmente o áudio que te dá.  Naturalmente o ser humano ouve em 360, mas vê em 180. Então o áudio é que te guia pra reconhecer o redor. Quando você está andando na rua, um carro buzina, você vira para olhar, ou alguém te chama, você ouve um barulho, você vira para ver o que é. Então o que está dando esse direcionamento é o som”, apresenta Carlos Ronconi.

 

 

Quando o engenheiro de som diz que a imagem está acompanhando o som, fala sobre as câmeras que captam tudo o que tem ao redor. Com esta possibilidade, é importante que o áudio dê conta, também, desses 360 graus. “Se você só tiver o áudio estéreo não é imersão. O binaural te coloca em uma posição que a imagem não acompanha a sua movimentação. Se você tem um estéreo no fone, quando você vira a cabeça, tudo vira junto com você. Quando você capta emissões com processamento de headtracking e tudo mais, o som fica no lugar em que ele é gerado. Então, quando você ouve um som à sua esquerda, você vira pra ele e parece que ele está na sua frente. O que dá realmente uma sensação de 3D é captar em 360 e processar isso em estéreo 3D de forma que a pessoa possa virar a cabeça e o som fica no lugar”, detalha Ronconi.

 

 

Equipamentos

Para conseguir esse efeito sonoro de tridimensionalidade, há diversos microfones e, no estágio da mixagem, plugins. Inclusive há os que simulam o efeito de tridimensionalidade no som, que podem ser tanto de graça como pagos. No entanto, para ter o autêntico ambisonics é preciso captar com microfones projetados para o formato. Eles podem ir da faixa de oito mil dólares até por volta de mil. Há ainda gravadores em oito canais com processador ambisonic incorporado. É possível, ainda, posicionar diversos microfones de forma que efetivamente criem este ambiente em 360.  “Tem que captar o som de forma coerente com o que você quer: a imagem e o ambiente. Tem que ter microfones e processamento próprios para isso também”, aponta Ronconi. 

 

 

O microfone que capta para o formato ambisonics tem quatro capsulas colocadas em tetraedro de forma que captam frente e fundo simultaneamente. “Como elas estão na mesma posição de espaço, tem uma coerência de fase muito grande. Quando você grava o som com coerêcia de fase e em 360 graus, depois você pode extrair qualquer outro tipo de informação que você queira: 5.1, estéreo, 7.1.... Dependendo do plugin que você usar”, explica o engenheiro de som. 

 

 

Mixagem

Os formatos de mixagem são o AmbiX ou FuMa. Para mixar nestes formatos é necessário ter um conjunto de plugins. Entre eles estão o Facebook 360, que pega a mixagem em oito canais (ambisonics de segunda ordem) e prepara para o vídeo que vai para o Facebook. O mesmo vale para o Youtube. “Sua mixagem vai ser uma mixagem normal, só que vai ter um plugin em cada canal e um plugin master que vai dar essa renderização final. Sai com quatro canais, no caso youtube, que é primeira ordem, no Facebook oito, que é de segunda. Quanto mais microfones ou fontes você reproduzir, mais a ordem aumenta”, explica Carlos Ronconi.  

 

Este 3D virtual encontra aplicação, basicamente, em games, onde há sons vindo de diversos lados. Para TV as aplicações são mais restritas, porque a imagem não é em 360. Mas, ainda assim, são feitos testes. “Iniciamos no ano passado, quando começamos a ter acesso ao equipamento na Globo, pensando em produtos que podem ter spin off para outros lugares, não necessariamente pra TV aberta. Mas para internet, GloboPlay, etc. É um adicional de qualidade agregado ao produto”, afirma.

 

Para Ronconi, isto tudo já não é mais futuro. É presente. “Já tem recursos para fazer isso com câmera de 150 dólares. É uma realidade cada vez mais presente, mas tudo depende da aceitação e das demandas do publico. Tem muita gente que reclama, que fica isolado com fone, óculos, mas nada impede que faça uma comunidade virtual juntando amigos em lugares totalmente diferentes. O que possibilita isso é uma internet rápida, o que possibilita a partir para esse lado”, completa. 

 

  • COMPARTILHE
voltar

COMENTÁRIOS

Nenhum cadastrado no momento

DEIXE SEU COMENTÁRIO

Escreva sua opinião abaixo*